비대면의 일상화 기대, 상호 소통 가능한 가상공간의 확산
‘메타버스’관련주 주목
‘
메타버스(Metaverse)’라는 용어가 ICT 업
계 곳곳에서 화두다. 현실과 가상공간이 결합한 초연결 디지털 세계로 풀이되는 메타버스를 두고 인터넷 웹 이후의 플랫폼, SNS를 잇는 디지털 트렌드 등의 이야기가 속속 나온다.
30년 전 SF장르의 소설 ‘
스노우크래시(Smow Crash)’
에서 온라인으로 연결 된 3차원 가상공간을 뜻하는 용어로 처음 등장했다. 소설 안에서 가상의 신체를 뜻하는 ‘아바타’로 입장할 수 있는 공간이란 의미였다. 되돌아보면 이른 시기에 디지털 세계를 그려냈지만 한동안 잊혀졌다.
메타버스를 디지털 세계의 새로운 개념으로 이끈 건
가상현실(VR), 증강현실(AR)
등의 기술이 떠오르면서부터다.
메타버스가 화두가 되기 전에는 실감 콘텐츠를 가능케 하는 기술로 VR,AR과 홀로그램 등이 먼저 주목을 받았다.
최근 여러 디지털 전환이 가속화되는 것처럼 메타버스도 코로나19 시대에 각광을 받고 있다. 가까이 있어도 만날 수 없고 대부분의 소통이 비대면 공간으로 옮겨가면서 메타버스의 개념이 확산됐다. 지난해 말 엔비디아의 젠슨 황CEO가
“메타버스는 인터넷 뒤를 잇는 가상현실 공간이 될 것”이라며 불을 지피기도 했다.
■ 30년전 소설에서 등장한 가상과 현실의 상호작용
메타버스는 초월을 뜻하는
메타(Meta)와 우주나 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어
다. 스노우크래시에서 쓰인 것처럼 단순히 가상의 공간이라는 뜻보다 현실과 가상이 연결돼 있고 두 공간이 적극적으로 상호작용한느 방식이란 뜻으로 쓰이고 있다.
2000년대 전후의 문화가 익숙한 이들에게는 싸이월드의 미니미가 유사한 개념으로 받아들여질 수 있다. 자신만의 홈페이지에 방을 만들고 자신의 아바타를 두고 ‘일촌’으로 연결된 친구들과 소통하는 방식이 메타버스의 기본적인 모습과 닮아있다.
MZ세대로 불리는 현재 젊은 층에게는 게임 ‘포트나이트’가
메타버스를 이해하는데 빠르다.
BTS의 뮤직비디오 안무가
게임 안에서 처음 공개되고 이용자들은 게임 캐릭터로 BTS의 춤을 따라했다.
래퍼 트래비스 스캇의 콘서트도
포트나이트 게임 안에서 이뤄졌고 3천만 명에 가가운 이들이 게임 안의 공연을 즐겼다.
■ 집 밖 대신 온라인 속으로 들어간 시대
온라인 상에서 SNS처럼 여러 명이 연결된 공간이라는 정도로 여겨질 수도 있다. 그럼에도 이처럼 ICT 업계의 뜨거운 화두로 여겨지는 이유는 메타버스가 대중에 스며드는 속도가 매우 빠르기 때문이다.
메타버스를 두고 코로나 시대라는 사회적 환경을 빼놓을 수 없다. 비대면의 일상화 시대에 모든 기술이 원격화라는 시장의 요구를 피할 수 없었고, 이용자들이 원격 연결 서비스에 익숙해질 수 밖에 없는 상황이기 때문이다.
함께 해야 하는 업무는 영상회의로 바뀌었고, 학교 수업은 온라인으로 이뤄졌다. 대부분의 활동이 원격 비대면 방식으로 이뤄지는 게 평범한 것처럼 변했다. 사람들이 모일 수 없다보니 공연 산업도 단순 일방 중계를 넘어 메타버스와 같은 상호작용이 가능한 디지털 공간을 향했다.
물론 디지털 공간의 이질감은
VR, AR 기술의 빠른 발전과 5G, 기가인터넷 등
의 통신 인프라 등이 맞물린 점도 있다. 누구나 스마트폰을 가지고 있는 시대에 가상공간에 접근이 높아진 점도 메타버스가 SF소설을 벗어나 현실에 다가온 면도 있다.
■ 메타버스를 익숙하게 여기는 세대가 온다.
지난 2일 SK텔레콤은 순천향대 입학식을 ‘
점프VR’ 앱에서 구현했다
. 단순히 VR 앱에서 일방 중계 방식의 입학식이 이뤄진 것이 아니라 가상공간에 학교 대운동장의 실제 모습을 꾸몄고, 신입생 2천500명이 저마다 아바타를 내세워 모일 수 있게 했다.
앞서 지난해 UC버클리 학생들은
코로나로 캠퍼스에서 졸업식을 열지 못하게 되자 게임 ‘마인크래프트’안에 스스로 캠퍼스를 꾸미고 가상 졸업식을 열고 인터넷으로 게임을 중계했다.
대학에 입학하고 졸업을 하는 세대에는 메타버스 공간이 익숙하게 받아들여질 것으로 볼만한 대목이다.
네입제트의 제페토 앱도 국내
에서 메타버스 이야기에 빠지지 않는다. 해외 비중이 90%가 넘는 2억명의 가입자를 거느린 제페토 앱은 메타벗의 국내 대표 사례로 첫손에 꼽힌다. 제페토 앱에서 이뤄진 아이돌 블랙핑크의 팬 사인회에는 4천600만명이 몰리기도 했다.
메타버스는 이처럼 당연하게 받아들이는 세대가 등장하고 있다는 설명이다.
전자통신연구원은 최근 내놓은
‘코로나 이후 글로벌 트렌드’
보고서에서 “시간과 공간의 제약 없이 원격으로 교육하고 회의하는 플랫폼 관점에서 메타버스를 주목해야 한다”며 “MS,구글, 엔비디아 등 글로벌 ICT 기업들이 메타버스 영역에 대규모 투자를 선언한 배경”이라고 짚었다.
■ ‘메타버스’ 관련주는?
VR관련주인
아이엠, 에이트원,칩스앤미디어,동운아나텍 등이 수혜주로 거론되며,
AR관련주인
이랜텍, 위지윅스튜디오, 나노캠텍 등 이다.