오늘은 미주은 추천 메타버스 기업인 첫번째, 로블록스RBLX를 알아보고자 합니다.
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1. 다들 로블록스RBLX를 아시나요?
이미 자녀들이 있는 분이라면 아이들이 접하는 로블록스 게임을 통해서 접하셨을 것입니다. 저 또한 우리 아이들이 자주 하는 로블록스 게임임을 알고 있는데요. 로블록스는 매월 어린이 1억 6,000만 명이 사용하고 있는 게임 플랫폼입니다. 미국 쪽만 따로 살펴보면, 16세 미만의 어린이, 그리고 청소년들의 50% 이상이 가입했다고 합니다.
1. 다들 로블록스RBLX를 아시나요?
이미 자녀들이 있는 분이라면 아이들이 접하는 로블록스 게임을 통해서 접하셨을 것입니다. 저 또한 우리 아이들이 자주 하는 로블록스 게임임을 알고 있는데요. 로블록스는 매월 어린이 1억 6,000만 명이 사용하고 있는 게임 플랫폼입니다. 미국 쪽만 따로 살펴보면, 16세 미만의 어린이, 그리고 청소년들의 50% 이상이 가입했다고 합니다.
설령 게임에 관심이 없다고 해도
FOMO증후군(Fear Of Missing Out, 모두가 함께 하는 파티에 나만 초대받지 못할 수 있다는 공포를 느끼는 현상)
때문에라도 로블록스에 가입하는 경우도 있을 것이라고 유추해 봅니다. 아이들이 스스로 아이들 문화 속에서 소외감을 느끼지 않아야 하니깐요.
FOMO증후군(Fear Of Missing Out, 모두가 함께 하는 파티에 나만 초대받지 못할 수 있다는 공포를 느끼는 현상)
때문에라도 로블록스에 가입하는 경우도 있을 것이라고 유추해 봅니다. 아이들이 스스로 아이들 문화 속에서 소외감을 느끼지 않아야 하니깐요.
2020년 기준으로 미국 어린이들은 평균적으로 하루에 156분(2시간 36분) 동안 로블록스를 하고 있습니다. 이것은 유튜브(54분)의 2배이고, 페이스북(21분)의 7.4배에 달하는 어머어마한 사용 시간을 보여줍니다.
DAUS(Daily Active Users, 매일 방문하는 사용자 수)가 약 4,210만 명에 이르며 이들이 로블록스에서 사용한 시간은 무려 97억 시간입니다. 97억 시간을 4,210만 명으로 나누면 1인당 약 230시간이 나옵니다.
다시 말하면, 4,210만 명의 사용자가 1년 동안 매일 약 0.6시간을 로블록스에서 보냈다는 계산이 나옵니다. 엄청난 수치입니다
.
로블록스는 2020년 한 해 동안 만든 매출은 약 9억 2,400만 달러(1조 164억 원)인데 2019년 매출인 4억 8,800만 달러(5,368억 원)보다 89.3%이상 성장한 수치입니다. 90%에 가까운 매출 성장이 투자 대상으로서 매력적입니다. 2019년 매출이 2018년 매출보다 약 45.7% 성장한 것을 감안해보면, 최근의 매출 성장 속도가 굉장하다는 것을 발견할 수 있습니다. 앞에서 나온 그림처럼, 부킹(Bookings), 즉 이미 미래의 매출로 잡힐 금액이 6억 5,230만 달러(약 7.175억 원)에 달하고 있어 시간이 흐를수록 로블록스의 매출은 강세를 띨 가능성이 높습니다. 영업 현금의 규모는 1억 6,450만 달러(약 1,809억 원)나 됩니다.
로블록스의 인상적인 성장의 모습의 동력은 아마도
‘네트워크 효과(Network Effect)’
라고 미주은은 말하고 있는데요,
‘네트워크 효과’란, 간단히 말해서 사용자 수의 증가 자체가 기업 비즈니스의 가치를 향상시킨다는 말
입니다. 이러한 네트크워크 효과의 선순환을 통해 급속도로 성장한 비즈니스 모델 하나가 있는데요, 그건 여러분들 다 아시는 바로
‘유튜브’
입니다. 유튜브는 2012년만 해도 월간 사용자 수가 8억 명 정도에 불과했는데요, 지금은 전 세계적으로 약 20억 명이 사용하는 플랫폼으로 성장했습니다. 유튜브 성장의 일등공신은 다름 아닌 ‘윈 윈(Win-Win)’의 비즈니스 전략으로 볼 수 있습니다. 광고에서 발생하는 수익을 유튜브는 45대 55입니다. 55를 콘텐츠 크리에이터(유튜버)가 가져간다는 말씀이죠. 크리에이터에게 유리한 수익 구조이기 때문에 유튜브의 인플루언서들은 다른 플랫폼으로 이동하지 않습니다. 이런 네트워크의 효과의 선순환 구조가 유튜브 비즈니스의 지속적인 성장을 가능하게 해 주는데요. 로블록스도 역시 마찬가지입니다.
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로블록스는 게임에서 발생한 매출 중 25%를 개발자에게 지급합니다. 지금까지 개발자들이 로블록스를 통해 받은 수입은 3억 3,000만 달러(3,630억 원) 정도입니다. 로블록스에서 활동하고 있는 개발자 수가 800만 명이나 되는 것은 우연이 아닙니다. 여기에다 유튜브에 없는 것이 로블록스에는 있는데요, ‘네트워크 효과’와 친구들과 함께 하고픈 마음이 들게 하는 ‘FOMO’ 등 2가지 효과로 인해 앞으로도 지금과 같은 성장을 지속적으로 보여줄 가능성이 농후하다고 볼 수 있습니다.
로블록스의 사용자를 지리적으로 분류해 보면 말 나름대로 글로벌 기업이라고 할 수 있습니다. 서구 세계에 큰 비중을 두고 있는데요, 사용자 중 33%는 북미에, 29%는 유럽에 기반을 두고 있습니다. 그런데 매출을 따지면 이 수치에 변화가 생깁니다. 2020년 수익의 68%를 차지했던 미국과 캐나다에 대한 집중도가 매우 높은데 다음으로 큰 시장인 유럽보다 1일 활성 사용자 수당 평균 결제액(ABPDAU) 기준에서도
3.3배나 더 많은 매출이 발생했다
는 점입니다. 쉽게 말하자면 미국과 캐나다 사용자가 유럽 사용자가 3.3배더 많은 결제를 했다는 내용입니다.
3.3배나 더 많은 매출이 발생했다
는 점입니다. 쉽게 말하자면 미국과 캐나다 사용자가 유럽 사용자가 3.3배더 많은 결제를 했다는 내용입니다.
2. 로블록스의 투자 리스크
2021년 9월을 기준으로 생각해 볼 수 있는 리스크는 다음과 같습니다.
2. 로블록스의 투자 리스크
2021년 9월을 기준으로 생각해 볼 수 있는 리스크는 다음과 같습니다.
① 직상장 종목들의 고질병인 초기 주가의 심한 변동성
② 높은 벨류에이션: 1년 전과 비교해 7배나 불어난 프리미엄
③ 어린이에게 집중된 사용자층
④ 강력한 경쟁기업: 유니티 소프트웨어(U), 에픽게임즈
2020년 상반기까지의 자료를 보면, 매출 규모 기준으로 로블록스는 전 세계 모바일 게임 분야에서 3위 자리를 차지했습니다. 로블록스는 사용자의 54%가 12세 미만이고 전체 사용자의 15%만이 24세 이상입니다. 따라서 로블록스는 아이들이 처음으로 하는 주요 게임중 하나라고 생각할 수 있습니다. 그런데 이점이 장점이기도 하고 단점이기도 합니다.
로블록스 경영진은 10대 중반이 되면 로블록스가 아닌 다른 게임으로 이동하는 수많은 로블록스 고객들을 위한 또 다른 해결방안을 마련해야 할 것
입니다.
로블록스 경영진은 10대 중반이 되면 로블록스가 아닌 다른 게임으로 이동하는 수많은 로블록스 고객들을 위한 또 다른 해결방안을 마련해야 할 것
입니다.
월평균 1억 6,000만 명의 사용자(어린이로 대표되는)가 나이가 들어서도 떠나지 않고 지속적으로 자사 플랫폼을 이용할 수 있게끔 로블록스가 만든다면 어릴 적 했던 게임인 로블록스가 평생 고객들 곁에서 떠나지 않는 플랫폼으로 함께 할 수 있는
진정한 ‘메타 버스’ 플랫폼으로 거듭날 수 있을 것
입니다. 이러한 점을 캐치한 로블록스는 최근 가상 라이브 콘서트 개최 등 게임 뿐만 아니라 각종 이벤트 쪽으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있으며, 중국 게임 시장의 강장인 텐센트와 함께 ‘로블록스 차이나’를 설립해 중국 시장 진출을 위한 발판을 확보해놓은 상황입니다.
플랫폼이란 비즈니스 모델의 특성상 해당 분야에서 1등을 차지한다면 대박 주식 종목으로 역사에 남을 가능성이 그만큼 커지는 것입니다. 4G 시대의 히트작은 유튜브, 페이스북, 그리고 넷플릭스NFLX 였습니다. 다가오는 5G 시대의 히트 상품은 가상현실 및 증강현실을 활용한 메타버스 플랫폼 비즈니스가 될 가능성이 높으며 그 선두의 자리에 아마 로블록스가 있을 가능성이 높습니다.
진정한 ‘메타 버스’ 플랫폼으로 거듭날 수 있을 것
입니다. 이러한 점을 캐치한 로블록스는 최근 가상 라이브 콘서트 개최 등 게임 뿐만 아니라 각종 이벤트 쪽으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있으며, 중국 게임 시장의 강장인 텐센트와 함께 ‘로블록스 차이나’를 설립해 중국 시장 진출을 위한 발판을 확보해놓은 상황입니다.
투자는 개인의 몫입니다. 선택과 책임은 오직 본인에게만 있습니다.
읽어주셔서 감사합니다.^^
읽어주셔서 감사합니다.^^